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日本北海道山区迎来观测史上最早初雪


2018年08月21日 19:32

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中国电信上半年财报:经营收入1930亿元 同比增4.7%查看最新行情

  新浪科技讯 8月20日午间消息,中国电信上半年经营收入达到人民币1930.29亿元,比去年同期上升4.7%,公司股东应占利润达到人民币135.70亿元,比去年同期上升8.1%,每股基本净利润为人民币0.168元。

  服务收入为人民币1775.88亿元,比去年同期上升7.0%。移动服务收入达到人民币836亿元,同比增长10.3%,其中手机上网收入同比增长26.5%。移动用户达到2.82亿户,净增3,166万户,为上年同期的两倍以上,创历史新高,净增市场份额达到46.5%,总体市场份额提升至18.9%。其中,4G用户达到2.17亿户,净增3,527万户,渗透率达到77%。手机上网总流量强劲增长近四倍。固网服务收入达到人民币940亿元,同比增长4.2%,增幅有所提升。有线宽带用户达到1.41亿户,净增709万户,亦创历史新高,其中百兆宽带用户占比达到56%,同比增长19个百分点。

  智能应用生态圈对公司增量服务收入的贡献超过50%。天翼高清收入增长29.8%,用户净增1,254万户,达到9,830万户,渗透率达到70%。IDC收入保持20%的增速,云和大数据收入合计增幅达120%。物联网业务加速突破,收入增长近90%,连接数净增近3,000万,同比翻番,达到7,419万。互联网金融(翼支付)平均月度活跃用户超过3770万户,同比增长34%,个人账户交易额同比增长近90%。

  上半年,公司积极开展5G前瞻布局储备。有序推进技术研究和应用研发,制定未来技术演进路线,发布5G技术白皮书。在多城市开展规模组网试验,重点推动高清视频、AR/VR、自动驾驶、无人机、工业互联网等应用试验,开展5G与4G协同组网研究,为5G网络、应用和商业模式布局。

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  《怪物猎人世界》上线不足5日即遭下架 腾讯市值缩水逾万亿港元

  腾讯“狩猎”失败

  周昊

  修雷德地区狩猎的号角才刚刚吹响,踏上征途的猎人们却只能黯然返乡。

  ——祭四天又十七小时的《怪物猎人世界》

  当游戏业务受困之时,即便是坐拥庞大社交渠道的腾讯,也不得不暂缓前进的脚步。8月15日晚,腾讯控股(HK:00700)发布半年度财报,由于游戏业务增长乏力,腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑。

  《中国经营报》记者注意到,自8月13日《怪物猎人世界》突遭下架之后,腾讯股价三天内便下跌了7.4%。截至15日收盘,腾讯控股报收336港元,市值3.2万亿港元,和最高点相比,其市值已经蒸发了1.3万亿港元。

  “最黑暗的一天”

  时光倒流至8月8日的凌晨2时,当WeGame(腾讯游戏平台)官方微博宣布《怪物猎人世界》PC简体中文版将于8日15时正式上线时,激动的玩家们带着熬夜的黑眼圈,在微博里欢呼!WeGame官博也表示:“新大陆的狩猎之旅即将开启,愿指引明路的苍蓝星为你们闪烁!”

  8日15时之后,大批国内玩家涌入WeGame版《怪物猎人世界》,该游戏的评价数也在短短数日内便超过了一万条,好评率更是高达90%以上。在另一侧,老牌巨头steam(美国一家公司开发的游戏平台)版《怪物猎人世界》的用户口碑却遭遇滑坡,其糟糕的网络连接问题也让这款顶级大作的好评率仅仅维持在50%左右。凭借着优质的中文汉化与网络连接效果,WeGame平台在面世一年半之后终于用行动证明了自己的实力,《怪物猎人世界》的成功上线也是WeGame平台向国内玩家引入的首款真正意义上世界级大作,而且还做到了全球首发。

  然而好景不长,狂欢仅仅维持了四天,在第五天的清晨来临之际,WeGame的一纸公告瞬间浇灭了玩家们似火的热情。

  8月13日上午8时,WeGame发布公告称,“因平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”在关闭游戏购买的同时,WeGame还公布了针对已经购买游戏玩家的退款措施,玩家不仅可以申请无条件退款,还可以获得一张价值30元的平台代金券;对于不愿意退款的玩家,WeGame也表示“玩家仍可进入现有游戏版本,但后续的服务将无法得到保障”。

  公告发布之后,玩家群体一片哗然。随后,一篇名为《中国游戏最黑暗的一天》的自媒体文章火遍了整个游戏圈。《怪物猎人世界》的出品方卡普空(Capcom,TYO:9697即卡普空株式会社日本公司,简称“卡普空”)股价也在当日下跌近10%。

  有分析人士称,因steam平台在中国区日益流行,中国大陆区单机游戏销售形势变好,许多外国厂商开始对中国市场重拾信心,并积极推出中文游戏;经此一役,卡普空及其他对中国市场抱有期待的国外厂商或许会遭遇一轮信心打击。

  《怪物猎人世界》的突然下架对WeGame的打击也尤为严重,首款全球首发的顶级大作仅仅存活了四天又十七个小时,WeGame失去的不仅仅是一款游戏,还有过去一年半里积攒的口碑。8月13日对WeGame平台而言,无疑是自成立以来最黑暗的一天。

  谁来为退市“背锅”

  一款正式上线的游戏为何突然退市,WeGame公告中所提到的“大量的举报”又是谁刻意为之?公告中模糊的词语给了网友极大的遐想空间,而作为腾讯在游戏领域最大竞争对手的网易却成了第一个躺枪者。

  《怪物猎人世界》被下架后,一部分自媒体与公众号借此大做文章,认为正是腾讯的头号竞争对手网易举报了《怪物猎人世界》,并最终导致该游戏下架。

  《中国经营报》记者就此事向网易方面询问,其工作人员表示,丁磊于13日晚间已经在微博公开发声称“某产品因被大量举报,遭到主管部门下架。这个举报,我明确告诉大家,不是网易游戏的行为。就这么一个简单的事情,居然短时间内有大量‘黑公关’借题发挥,以‘网易游戏举报’的角度对我们大泼脏水,严重损害网易游戏形象,对此,我们绝不姑息,一定会追究到底。”

  网易的躺枪纯属意外,但《怪物猎人世界》的下架却依旧充满着种种疑点。通过一系列资料的整理,《中国经营报》记者注意到,《怪物猎人世界》的下架很可能是因WeGame自身操作不规范所致。

  作为一款海外游戏,《怪物猎人世界》的引进必须要经过两个体系的两道审批流程。其一是需要通过文化和旅游部的审核,取得带有“文网游进字”的批准文号;其二则需要经过国家新闻出版广电总局的审核,取得用于游戏出版运营的版号。

  从早先流出的信息来看,《怪物猎人世界》已经通过了文化和旅游部的审核,并取得了“文网游进字〔2018〕0130”的批准文号;但用于游戏出版运营的版号,《怪物猎人世界》却始终未取得。事实上,自今年3月部门调整以来,游戏版号的发放工作就一直处于暂停之中,8月上市的《怪物猎人世界》没有版号,自然也就无法上架销售。

  游戏研究社一篇文章称,《怪物猎人世界》虽然没有版号,但已经从国家新闻出版广电总局拿到了“付费测试许可”,这也是《怪物猎人世界》在购买页面标注了“付费”“测试”等标签的原因。但多家游戏公司相关人士向《中国经营报》记者表示,对于网传的“付费测试许可”一说,公司并未听闻。有游戏发行商工作人员也向记者透露,今年许多游戏的上线工作都因缺少版号暂停,相比于“偷跑”,更多的厂商及项目均选择了等待。

  记者获取的另一份资料也显示,对于已经结束内容审查,有紧急收费测试需求的产品,可以通过国家新闻出版广电总局数字出版司指定的8个渠道进行游戏的上线付费测试。但列表中腾讯的渠道仅限定于应用宝、微信等手游渠道,归属于端游的《怪物猎人世界》自然也无法通过这一渠道获取付费测试资格。

  最终,《怪物猎人世界》遭到下架处理,其原先的文化和旅游部批号已被撤销,中国文化市场网也无法查询到〔2018〕0130号批文的相关信息。这与WeGame公告中提到的“游戏相应运营资质文件现在已被取消”相符合。

  从腾讯旗下的另一款手游也可看出相关端倪。今年2月9日,腾讯旗下光子工作室与韩国蓝洞共同推出正版绝地求生手游《绝地求生:刺激战场》。过去的半年里,这款游戏已经成为国内吃鸡手游的绝对霸主,但由于该游戏未获得版号,因此一直没有进行商业化运作,巨大的用户流水无法转化为经济收益,这一点在腾讯的半年报中也有所提及。

  相反,8月8日在WeGame上架的《怪物猎人世界》,其普通版售价为299元,豪华版售价则为358元。腾讯虽然标注了“付费”“测试”等字样,但就游戏内容而言与steam版本并无差别。未取得版号却又公开发售,这或许是导致《怪物猎人世界》被直接下架的一个原因。

  在8月15日的财报电话会议上,腾讯总裁刘炽平提到“《怪物猎人世界》的下架确实是一个偶然发生的事件,实际上我们(腾讯)已经获得了这款游戏的商业化许可,但是游戏内容却并没有完全符合监管的要求,所以我们暂停了这款游戏的内容销售,并且与开发者协商后决定之后继续申请销售许可。”

  《中国经营报》记者也曾向腾讯求证《怪物猎人世界》的相关审批细节,但未获具体回复。

  受困的腾讯游戏

  事实上,《怪物猎人世界》的折戟只是过去半年来腾讯游戏遇阻的一个缩影。

  传统的拳头产品进入下行周期,爆款新品又迟迟无法落地变现,加上“跌跌不休”的股价,扛起腾讯营收重担的游戏业务正承受着极为巨大的压力。

  8月15日晚,腾讯控股半年度财报正式公布。腾讯第二季度总收入为736.75亿元,较去年同期增长30%,但低于预期的776.6亿元,营收增速创2015年二季度以来新低;经营盈利为218.07亿元,较去年同期下降3%,经营利润率由去年同期的40%下降至30%;公司权益持有人应占盈利为178.67亿元,较去年同期减少2%,不仅低于市场预期的193亿元,也是腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑。

  作为以往吸金的重头,第二季度腾讯的手游和端游收入均出现了不同程度的下滑。具体来看,第二季度手游收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%;端游收入129亿元,同比下降5%,环比下降为8%。

  腾讯方面表示,第二季度吃鸡手游虽然在竞争国内用户的层面上胜出,但由于吃鸡类手游尚未商业化及受新游戏的发布排期的影响,手游收入出现环比下滑。端游收入的下降则是因为用户开始向手游转移所致。国服版《绝地求生》迟迟无法落地也使端游产品缺少新的增长点。

  值得注意的是,腾讯方面已经明确了要在游戏业务上加码的态度。其财报中也提到“重新调配资本至高优先级项目,近期积极投资于我们认为可促进我们游戏平台业务发展的游戏直播服务”“展望未来,我们正致力于加强手机游戏收入的增长动力”等。

  对于加码游戏等业务的资金来源,腾讯也在财报中表示,部分资金将来源于一些投资项目退出后的收益,“例如我们近期已出售投资公司饿了么及摩拜的权益”。

  腾讯总裁刘炽平表示,由于官方机构正在调整,因此游戏商业化的许可已被暂停,许多游戏还没有通过审查。《绝地求生》手游目前在海外的日活跃用户数已经达到了1500万,这款游戏由于商业变现进程的推后,现在为止还没有在营收上有所贡献,腾讯相信游戏通过审批只是一个时间问题。一旦审核过程开始,腾讯会与政府紧密配合努力拿到《绝地求生》手游的商业化许可;目前腾讯也有15款游戏正在审批中,未来也会发布更多游戏。

  “续命”之举

  事实上,面对新游戏落地难的困境,腾讯已经在不断通过各种方式延长老游戏的生命周期,在国内游戏市场天花板日益见顶的背景下, “电竞”与“新文创”成为了腾讯为自身游戏产品“延寿”的两大法宝。当家花旦《王者荣耀》成为了最大的受益者。

  凭借着一系列电竞赛事的成功举办,《王者荣耀》的生命周期已经远远超过了传统手游,然而手游短平快的特征也开始成为制约《王者荣耀》赛事进一步发展的瓶颈。事实上,由于比赛打法与套路的相对固定,2018年王者荣耀职业联赛春季赛对观众的吸引力已经不如往届,7月初举行的春季赛总决赛甚至出现了大批观众提前离场的现象。

  伽马数据首席分析师王旭向《中国经营报》记者表示,通过电竞来延长游戏的生命周期是一种非常时兴的做法。但移动电竞与端游电竞相比,许多复杂的操作无法展现,因此游戏难度较低,赛事的精彩程度也会伴随时间的推移出现下滑。然而国内多项电竞赛事的项目为腾讯所有,即便腾讯自身赛事的观赏性出现下滑,但腾讯依旧可以通过比赛项目向下授权的方式站在国内电竞生态链的顶端,短期来看,腾讯电竞霸主的地位依旧非常稳固。

  除电竞赛事外,今年4月腾讯集团副总裁程武提出的“新文创”战略也是为游戏“延寿”的另一工具。今年ChinaJoy期间,程武提到,一款游戏从孤立的作品到共生的IP,本质上是文化生产方式的理念转变;围绕IP塑造,游戏行业的协作、产业的逻辑以及整个商业生态都发生了一系列改变,各相关领域也通过生态化的共生获得了更大的发展空间。

  腾讯游戏品牌负责人杨凯在ChinaJoy期间接受记者采访时表示,“新文创”战略对相关游戏“续命”的意义十分重大,一系列传统文化要素的融入,不仅为游戏本身增添了新的生命力,还带动了周边产业的发展,对于游戏本身的解读也不再局限于娱乐性,而是从它的艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

  杨凯表示,目前西方国家的游戏公司已经非常习惯于在传统文化中寻找游戏题材,然而这却是国内游戏公司的弱点。中国本身也积淀了丰富的传统文化,但我们对传统背后的含义理解不深;游戏和传统文化的结合可以充实和丰富作品本身的文化深度与厚度,通过游戏来引领年轻人了解中国的传统文化,这对于游戏本身是一种升华和变身,对于文化趋势的引领也将更加生动灵活。

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